Försvar Mot Svartkonster 7FUTT

FMS-FUTT

Alternativ 1: Defensiva och offensiva trollformler

Du skall visa så många av följande formler du kan, icke-verbalt. De ska göras i ordning och du får ett visst antal poäng för varje formel du klarar. Du har ett försök på dig att klara varje formel innan du måste gå vidare till nästa.

  1. Expelliarmus (1p)
  2. Glacius (1p)
  3. Relashio (2p)
  4. Impedimenta (2p)
  5. Impediment Jinx (3p)
  6. Protego (3p)
  7. Riddikulus (4p)
  8. Expecto Patronum (4p)

OFF: Formlerna är ordnade efter svårighet. Om din karaktär ska få B så kan de inte klara t.ex. Riddikulus och misslyckas med alla andra, utan då kan de högst klara en 2p-formel. Den sista formeln bör endast elever som kan förvänta sig ett U klara av, och då lär de knappast klara av att få fram en fullt förkroppsligad patronus.

Betygskriterier

Alternativ 2: Uppsats

Skriv en lång och detaljerad uppsats (OFF: Minst 350 ord) om en av följande varelser. De är alla kända för att döda trollkarlar och vara omöjliga att tämjas.

Alternativ 3: Hinderbana

Eleven leds in i ett ganska litet rum utan någon som helst möblering. Ett stort fönster släpper in ljus, några facklor hänger på väggen men det är dystert och grått idet lilla rummet. Examinatorn berättar för eleven kort om hinderbanan och lite kort om vad som väntar.

Eleven har rätt att inom tio sekunder från det att den har trädit in i ett rum avstå från uppgiften. När de tio sekunderna gått måste eleven anta utmaningen. För att avstå säger eleven helt enkelt "Jag avstår" då kommer eleven att förflyttas direkt framför nästa dörr som denne kan gå igenom. Alla rummen ligger på rad, så varje dörr leder till nästa rum.

Examinatorn ser hela tiden vad som händer i de olika rummen och kan därför ingripa snabbt om något händer. Denne ser också hur väl man utför en uppgift.

På varje dörr som leder till ett nytt rum sitter en lapp uppspikad, där står mer utförliga instruktioner till eleven om vad som finns i rummet och vad som skall utföras.

Betygsättning

Knäppt: 1-3p
Bedrövligt: 4-7p
Dåligt: 8-10p
Acceptabelt: 11-17p
Över förväntan: 18-22p
Utomordentligt: 23-26p

Startrum

Rum nr 1 (5p)

Här finns en gammal sliten Schiffonje i mörkt träslag. När tio sekunder gått öppnas den och elevens värsta mardröm uppenbarar sig. Eleven skall alltså bekämpa en boggart. Lyckas eleven driva tillbaka boggarten kan eleven gå vidare till nästa rum.

(OBS! Denna uppgift är till för de som siktar på högre betyg, det är inte troligt att någon som siktar på A antar denna uppgift, eftersom den vet att det väntar lättare uppgifter)

Facit: Riddikulus + tänk på ett lyckligt minne

Rum nr 2 (2p + 3p)

Golvet i detta medelstora rummet är förvandlat till en våtmark (träsk eller liknande). Eleven skall nu korsa detta träsk för att komma till andra dörren på andra sidan rummet. Vattnet kommer att nå eleven ungefär till midjan.

Eleven kommer att bli angripen av en/flera grindylogg(ar) som denne måste försvara sig mot. Sedan kommer ett antal Hinkypunkar försöka vilseleda eleven med sina ljus. Eleven måste då vara koncenterad så att denne inte vilseleds. När eleven när andra sidan och stiger upp ur träsket är denne helt torr.

Facit: För att besegra a) Grindyloggen/arna: om de griper tag i dig, använd trollformeln: Relashio, för att försätta dem ur spel kan även trollformler så som Lamslå användas. b) Hinkypunkar: Eleven skall tända ett trollstavsljus (Lumos) och sedan fokusera på det samtidigt som eleven rör sig framåt.

Rum nr 3 (2p + 3p)

En mörkkläd, maskerad "man" väntar eleven bakom nästa dörr. Efter tio sekunder kommer denne man att angripa eleven. Först kommer mannen försöka avväpna eleven och därefter lamslå eleven. Sedan måste eleven avväpna, lamslå eller på annats sätt få mannen ur spel för att komma till nästa dörr. Under denna del kommer mannen bara att försvara sig själv och inte angripa.

(OBS! Mannen är en docka som är förtrollad till att duellera. Mannen kommer inte att angripa om eleven saknar sin trollstav, mannen väntar med att angripa tills eleven är beväpnad. Dessutom kommer mannen att förbli stilla när du besegrat honom)

Facit: Ej bestämd, för att undervika trollformeln:
a) undivik genom att ducka, hoppa åt sidan eller liknande
b) använd en skyddsförtrollning (ex. Protego)
c) stoppa trollformlen genom att antingen använda en motformel som du använder för att ta ut formeln som skjutits mot dig eller använd Impediment Jinx

För att besegra din motståndare, använd en trollformel som sätter honom urspel. Exempel: Lamslå (lamslagningsbesvärjelsen)

Rum nr 4 (0,25p*12 = 3p + 2p)

I detta rum kommer eleven att genomgå ett teoretiskt test på sina kunskaper angående mörkervarelser. Rummet är mer behagligt än de andra, med en sprakande brasa och levande ljus som ger bra arbertsbelysning.

Mitt i rummet står ett bord, på bordet ligger bilder på olika mörkervarelser. Det finns även en hög med brickor med namn på olika mörkervarelser. Det finns fler namnbrickor än bilder för att göra saken svårare.
När eleven är klar med att para ihop bilderna med brickorna säger eleven "Jag är klar". Då kan inte brickorna flyttas från de bilder de är placerade vid.

Därefter ska eleven välja en av mörkervarelserna som denne ska svara på några fördjupande frågor om. Eleven väljder mörkervarelse genom att tydligt säga dess namn, då kommer huvudet av en Sfinxt att uppenbara sig i väggen, den kommer att ställa sju frågor till eleven om mörkervarelsen denne just valt. Man får svara så långt eller kort man vill, examinatorn hör alla svaren, så vill man ha ett högre betyg ska man svara mer utförligt. Eleven kan till exempel få frågor om mörkervarelsens föda, var den finns, hur man bekämpar den och så vidare. När eleven har svarat på de sju frågorna kan denne gå vidare till nästa rum.

Facit: Finns inget, spelaren får hitta på mörker varelser själv och ta hjälp av lektionsindexet när de svarar på frågor om en mörkervarelse

Rum nr 5 (2p + 3p)

I detta lite större rum ska eleven genomgå två mindre moment av teoretisk och praktisk natur.

1. På ett litet bord intill väggen står tre kittlar som ser identiska ut. Eleven ska här ta reda på vilken av dessa brygder som är Amortentia enbart med hjälp av sin lukt och sin syn. Eleven markerar den kitteln som innehåller amortentia genom att avlägsna locket på den kitteln när man anser sig vara klar, avlägsnar man locket på mer än en kittel som svar, får man inga poäng alls.

2. På ett litet skrivbord ligger ett pergament. Där står det skrivet 16 olika trollformler. Eleven ska nu efter varje trollformel skriva om trollformeln är en: trollformel, jinx, förhäxning eller förbannelse. Inga alternativ uppges.

Facit: Spelaren bestämer själv vilken kittel som är fylld med kärleksdrycken och spelaren får själv hitta på trollformler och lösningar, men man behöver OFF inte skriva ner allihop, utan bara skriva hur det går för eleven som utför detta.

Rum 6 (1p - 11p)

I detta rum kommer examinatorn att finnas, och här ska eleven få möjlighet att visa att denne behärskar icke-verbala trollformler om denne inte redan genomfört sådana under tidigare test, i vilket fall man får göra om dem om man vill. Känner man att man gjort tillräckligt säger man helt enkelt att man avstår.

Eleven får en lista över trollformler som denne får välja minst en och max tre formler ifrån, formlerna är poängbelagda efter svårighetsgrad. Eleven berättar för examinatorn vilka formler denne avser utföra och sätter sedan igång i en bestämd ordning.

  1. Expelliarmus 1p
  2. Reducto 1p
  3. Aronia Exomade 2p
  4. Impedimenta 2p
  5. Incarcerus 2
  6. Finite (Incantatem) 3p
  7. Protego 3p
  8. Impediment Jinx 3p
  9. Riddikulus 4p
  10. Expecto Patronum 4p

(OBS! Har er elev redan gjort några trollformler icke-verbalt under de andra testen behöver de knappast göra om dem igen, eftersom examinatorn hela tiden ser vad som händer)

Facit: Tänka/säga formlerna i huvudet. Ju högre poäng, desto svårare är det. Elever förväntas inte kunna utföra en förkroppsligad patronus, då detta är betydligt svårare och tar längre tid att bemästra än det år de har varit på skolan. De är ju trots allt inte medlemmar i Dumbledores Armé, eller hur? ;)

När så eleven är klar/har hoppat över det sista testet är FUTT-provet till ända.

OFF-instruktion

VAD du ska göra: Har du svimmat? Det var väl synd eftersom det är karaktären som tvingas till det här - inte du som spelare! Du som spelare slipper nämligen utföra sakerna som står ovan - du ska bara beskriva i detalj hur din karaktär följer anvisningarna, och hur bra/dåligt det går för dem!

HUR du ska göra:
a) Spela detta över IRC/MSN/ICQ med en lärare i ämnet. Bestäm en tid/plats att göra det på eller haffa dem när du ser dem. Om spelet inte sker med den ämnesansvariga, utan en av de andra lärarna i ämnet, så måste loggen ändå skickas till den ämnesansvariga för godkännande och rapportering.
b) Skriv ett långt rollspelsinlägg om det och PM:a direkt till den ämnesansvariga.

Skriv om hur det känns för din karaktär när han eller hon gör provet, och vad de tänker. Tycker personen att det är svårt, eller är det hur enkelt som helst? Tar det lång tid? Är personen nervös för att inte få det betyg han/hon strävar efter? Är det deras favoritämne, eller är det värsta ämnet de någonsin haft och de ska bli glada att äntligen bli av med det?

NÄR du ska göra: När du vill, men gärna så snart du kan! Ju snabbare du bestämmer dig för hur du vill göra uppgiften, ju snabbare kan du genomföra den och skicka in den, och ju snabbare blir det rättat och ju snabbare får karaktären betyget.

Kom ihåg:

Lycka till!

Lektionsförfattare: Quiwi & Edwinus